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Diferenças entre jogos, jogos sérios e gamification

Por Prof Wagner T. Cassimiro··3 min de leitura

Gamification para você é sinônimo de jogos? Então, hoje pontuaremos as diferenças entre jogos, jogos sérios e gamification (gamificação).  

A primeira imagem que vem à cabeça das pessoas quando falamos sobre gamification é a de um jogo eletrônico, aquele tradicional jogado por meio de um videogame, computador ou celular. Essa impressão não está errada, mas certamente limitada. Vamos ver as diferenças? 

Mario Kart, Sonic, Tetris, Warcraft e até o banco imobiliário, em tabuleiro, são jogos propriamente ditos, pois têm como finalidade básica o entretenimento. No livro a “Teoria da Diversão”, Raph Koster define o jogo como sendo “um sistema no qual os jogadores se empenham em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade, feedback, que resulta em produtos quantificáveis e que desperta reações emocionais”. 

Até aqui, todos temos a mesma compreensão do que seja um jogo, mesmo que nunca tenhamos escutado esta definição. O problema reside mesmo em separar os termos gamification e jogos sérios. 

Gamification, como já definido em outro vídeo do Espresso3, é aplicado de forma ampliada e você mal percebe que ele faz parte do seu dia a dia. Juntar milhas aéreas para trocar por passagens, juntar pontos no cartão de crédito para trocar por produtos, ganhar pontos no waze, ou views no LinkedIn, para melhorar seu ranking, acompanhar de perto a tabela dos vigilantes do peso e até fazer uma aposta de quem vai ser a mulher do padre, todos eles possuem elementos de gamification. Eles estimulam a fidelização, a ampliação do uso e a motivação por superar desafios! 

Mais especificamente, Gamification na educação compreende a ideia de adicionar elementos, mecânicas e lógica dos jogos para engajar as pessoas na finalidade da aprendizagem. 

Podemos, por exemplo, criar uma representação quantitativa, lúdica e visual de como a pessoa avança em uma trilha de aprendizagem em relação aos demais colegas de trabalho, estimulando uma certa competição saudável que fará com que todos queiram ter as melhores notas nas avaliações e cumprir as ações educacionais da trilha no tempo ideal, mesmo que a recompensa seja apenas subir uma posição em um ranking. 

Também, no gamification, podemos pegar os conteúdos que geralmente eram apresentados em uma palestra ou em um curso e-learning e adicionar elementos baseados em jogos, como história, desafio, feedback, etc, e criar um jogo propriamente dito. Quando a finalidade deste jogo ganha um propósito diferente do entretenimento, sobretudo o educacional, chamamos de jogos sérios. 

Jogos sérios podem ser usados de diversas formas. Podemos criar jogos simples, como os quizzes, para memorização de determinadas características de produto, e mesmo os de tabuleiro, para desenvolver uma visão sistêmica e holística. Enfim, aqui temos uma infinidade de tipos e aplicações. 

Podemos também pegar um jogo existente, como por exemplo Sim City e trabalharmos a tomada de decisões e planejamento, como os jogos de tiro em primeira pessoa que são jogados em times para trabalharmos a competência liderança. 

Em síntese: jogo é entretenimento. Jogos sérios são jogos com propósito, neste caso o educacional.Gamification é o uso da lógica dos jogos para engajar as pessoas, inclusive na educação. Jogos podem ser considerados jogos sérios se passarem a ter uma finalidade diferente do entretenimento. Jogos sérios podem ser classificados como um tipo de gamification, mas gamification é muito mais que isso. 

Compreender como o jogo funciona e influencia os aprendizes irá ajudar os profissionais da educação a desenvolverem futuras experiências de aprendizagem que irão engajar, motivar e levar a uma maior retenção e aplicação do conhecimento. 

Entretanto, Gamification não pode ser adotado por modismo e sem planejamento, pois se não associarmos esta experiência educacional e seus resultados a uma reflexão coletiva e acompanhada, o tempo gasto virará apenas entretenimento. 

Inspirado no livro: The gamification of learning and instruction. Karl M. Kapp (2012) 

Autor

Prof Wagner T. Cassimiro

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